/ 以驚人速度進化的 ART × AI 與現今的生物技術(上)

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本篇論壇為《宮津大輔:25年錄像收藏展 — 東亞與東南亞的境遷信號》的延伸,分別收錄宮津大輔針對主題「AI與人類世的時代—當代藝術的線索與提示」進行的數位講座和文章出版,文章內容分為上、下兩部份,出自於宮津大輔所著之《當代藝術經濟學2,脫石油、人工智能、虛擬貨幣時代的藝術》。



技術創新對商業和藝術的重大影響

由於人工智能(Artificial Intelligence,以下簡稱AI)的顯著發展,據說電腦將能於2045年超越身為開發者的人類,不斷進行自我改善與更新,並在所有領域中發揮核心作用,也稱之為「奇異性」或「技術的特異點」(Singularity)註1。究竟我們未來是否能成為如哆啦A夢和大雄那樣,機器和人類共存共榮的「烏托邦」?還是像電影《魔鬼終結者》那樣,變成由機器主導的「反烏托邦」? 關於這個問題,專家們也議論紛紛。

雖然數年前發表的「十年後會消失的職業」清單,已經引起世界關注,但由IBM開發的人工智慧程式「華生Watson」註2早已引入以巨型銀行(メガバンク)為首的日本主流企業客服中心,且聽說成效頗佳註3。這樣的技術創新浪潮,不僅影響商業層面,也對藝術界產生巨大影響。




出展:松尾豊著《人工知能は人間を超えるかディープ ラーニングの先にあるもの》,KADOKAWA/中経出版,2015 年,P61


在過去這幾年,像TeamLab和Rhizomatikss這樣,將日本思想和價值觀與最先進技術融合在一起的「尖端科技藝術創意團隊」,已經引起世界關注。他們打破藝術界過往的常識和習慣─「所謂藝術品,就是以個人為單位的藝術家所創造的產物。」、「商業藝術品(以商業為目的的藝術品)和美術(純藝術)是完全不同的東西,前者不如後者。」、「以娛樂性、廣告、設計和藝術為類別進行分類」,以獨自的體制、規定、評價系統等,於公司組織架構下創作藝術。註4這些公司的作品是如何保持卓越且走在時代先鋒?

以2015年米蘭世博會的日本館為例來說明吧。世博會於2015年5月1日至10月31日舉行,以「潤養大地,澤給蒼生」為主題,約有140個國家和國際組織參加。在日本館,除了有介紹四季更迭的田園風光和被列為非物質文化遺產的日本料理外,還介紹了日本獨特的惜食感恩精神:「對領受的感謝」和「對浪費的感嘆」。日本館可說是所有展館中最受歡迎的,據說最長的排隊等待時間高達10個小時。結果,約有228萬人(約佔所有參觀者的10%)造訪參觀,表現出色的日本館也因此被授予展覽設計類金獎。

那麼,為什麼日本館如此受歡迎呢?當然,我認為「日本料理」這項具有極大吸引力的題材,占有很重大的因素。但是,如果以日式的傳統飲食文化、舊有的展示與公關方式,來呈現這樣的主題,未必能吸引到如此高的支持關注。揭開謎底的關鍵,是大膽的「創作者登用」和「先進數位科技的互動體驗」展覽。在2015年世博會參展雜誌獎項,榮獲「 BEST PRESENTATION 賞」(最佳演示獎)的是前面提到的TeamLab所帶來的「和諧:人與自然共生的形態」(2015年),和在Rhizomatikss的《LIVE PERFORMANCE THEATER FUTURE RESTAURANT:未來餐廳》(2015)所展開的表演,兩者皆運用了高創造力和先進技術,以嶄新的體感和視覺體驗,帶給來自全球的入館參訪者很大的驚喜。




Fuyuki Yamakawa's The Future she saw was our nowadays (2015) exhibited in 'Daisuke Miyatsu: 25 years of video art - A point of transit signals from East and South East Asia' at ALIEN Art Centre © ALIEN Art Centre


在此之上,他們在社群上發布「日本館最美」的貼文的行為,也被認為對其知名度也產生推波助瀾的效果。最近,就像以流行用語「インスタ映え(為了得到很多讚數而上傳至IG的照片)」為代表,在網路上的口耳相傳(也就是所謂的口碑),作為新興情報認知媒體,在行銷中扮演著重要角色。 可以推斷,「日本館的展示內容和手法,與此類媒體之間具有極高的親和力」這點在促進資訊傳播和來館推廣也發揮了重要作用。

在世博會舉辦的大約一年後,於2016年8月21日舉行的里約熱內盧奧運會閉幕式上的國旗交接儀式(奧運會旗/殘奧會旗交接儀式),安倍晉三首相打扮成超級瑪莉驚喜現身,更在當時引起全場沸騰。在頒獎典禮上,由歌手兼詞曲創作人 椎名林檎(Ringo Shiina)擔任創意總監,與中田康貴(Yasutaka Nakata)共同創作音樂。並且邀請了為電音女團Perfume和重金屬女團BABYMETAL等,知名演出團體編舞而聞名的MIKIKO,擔任表演和舞蹈的負責人。此外,Rhizomatiks的真鍋大度使用AR(擴增實境)註5 技術,在體育館中利用投射變幻將科技、音樂和舞蹈完美交融,將被選為東京奧運會的33項正式比賽項目,以光影舞蹈秀呈現,驚豔全球。 將電玩遊戲及動漫角色,加以融合先進科技的藝術展現,這些代表著日本流行文化的成員,在那場頒獎典禮發揮了重要作用,一舉擺脫了日本傳統文化的刻板印象,用更多的感動和共感向世界展開雙臂。




Apichatpong Weerasethakul's My mother’s garden (2007) exhibited in 'Daisuke Miyatsu: 25 years of video art - A point of transit signals from East and South East Asia' at ALIEN Art Centre © ALIEN Art Centre


倫敦奧運(2012年)則是透過007護送英國女王進開幕式會場的橋段,以及披頭四(確切的說應是保羅.麥卡尼Paul McCartney的Hey Jude)、哈利.波特等英國的代表巨星,在奧運開幕上強調該國獨特性,令人留下深刻難忘的印象。我認為,2020年東京奧運正是一個以日本獨特的創意和先進的技術向來自全球的訪客感受日本獨特魅力的機會。


媒體藝術的特點和問題

現在,「媒體藝術」一詞已被廣泛認可和使用,但其定義眾說紛紜,因此尚不明確。雖然 一言以蔽之,它意味著「使用新技術創造的藝術品」,但在國際上通常被稱為「新媒體藝術品」,因此不能否認「媒體藝術」(メディア・アート)是一種日創英語單詞。 它的特徵可概括為「因應技術的發展,能發揮多樣表達可能性」和「正被利用在游戲,廣告,應用程序(APP)等各種媒體上」這兩點。前者以強調互動性的(作品與觀眾之間的互動)AR(擴增實境)和VR(虛擬實境)註6等技術的作品為例。而後者的代表案例則採用卡莉怪妞(日本女性模特兒和歌手)為電信業者au所拍攝的廣告au 4G LTE註7「FULL CONTROL TOKYO / Real」篇(2013年),以及PlayStation的VR節奏動作遊戲「Rez Infinite」(2016年)。Au和Rhizomatikss合作的廣告,使用了當時新的移動通信規格4G LTE將各種資訊上傳到網路上。其內容為,物理性地透過相互通信,讓遠程控制和自動識別IoT(物聯網)化為可能。




TeamLab Borderless, 人々のための岩に憑依する滝, Exhibition view, MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless, June 2018- permanent, Tokyo © teamLab


另一方面,「Rez Infinite」給予玩家融入遊戲世界的感覺(「共感覺」或稱「通感」synesthesia 效應),讓我們認知到「技術的奇異点」(singularity)並不是一種「反烏托邦」,而是面向未來發展的一大特色。

與以往不同的是,媒體藝術並不僅作為藝廊及美術館中的作品,而且被廣泛應用於廣告和遊戲的發佈媒體。因此,在演出者和藝人的廣告契約上,別說是出現在電視的一季(一般廣告和大眾媒體的期約三個月)廣告,有些公司官網上的作品也都消失了, 現在,以大英博物館和波士頓藝術博物館為首,在世界各大博物館收藏的浮世繪,當時是用來作為演員的宣傳照、傳單或海報使用。如此精良的廣告表現及娛樂性,如果不在肖像權可被清楚閱覽的情況下流傳後世,將來,可能會造成日本藝術史上一段空白的時代。


AI(人工智能)的表現生成.設計領域的現況

正如我剛開頭時介紹的那樣,近年來,「技術的奇異点=2045問題」在日本受到極大的重視。像我們早已熟悉Siri和Google Assistant的AI代理服務,以及NTT Docomo推出的由AI針對每個不同用戶以最適當的內容進行對話的「my daiz」服務等,以前被認為是AI弱項的理解行為≒潛在問題解決能力,正被逐步克服。
最近,在表現生成和設計領域,網站「Wix.com」宣布一項免費服務,任何人都可以使用名為「ADI(Artificial Design Intelligence)」的AI服務輕鬆建立自己的網頁。 另外,由「PageCloud」提供的服務, 僅需透過回答各種問題,即可設計具有高度SEO(搜尋引擎優化)可能性的網頁。

此外,透過商標創建服務(例如「Logojoy」和「Traitor Brands」),用戶可依自己的品味,從所有候選清單裡的設計範例中選擇,短短幾分鐘內,就能完成商標設計。附帶一提,「Logojoy」似乎透過結合475種字體、超過55萬個符號、5,500種預設顏色選項(保留校正調整值),和6種版型來滿足符合用戶需求的設計。




Chiawei Hsu's White Building _ Sva Pu (2016) exhibited in 'Daisuke Miyatsu: 25 years of video art - A point of transit signals from East and South East Asia' at ALIEN Art Centre © ALIEN Art Centre


如同上述所言,現在即使在設計和廣告表現的世界裡,機械化也變得司空見慣。並早已出現許多由電腦取代人類,以驚人的速度及品質為企業提供服務的例子。那麼,由人類或由AI完成的設計,這之間到底有何區別?人工智能使用機械學習法來創建和生成設計表現。所謂的機械學習,是從數據中反復演算,並找到隱藏在其中的特定模式,然後將獲取的新數據再次添加到學習結果中,以預測最佳解決方案(最適值)。

換句話說,就是將以往由手動編寫程式的運算邏輯(計算方法),改為是從大量數據中自動建構。雖然,將肯定.好意的正向元素(模式)組合在一起進行設計,既快速又符合成本效益,但其結果也往往只反映出多數群眾與客戶的喜好。最後導致有既視感的作品層出不窮,雖然這也可以說是一種商品化的表現也不為過。從上述的例子可以看出,不同於大多數人都能輕易取得的高評價的內容,獨特且「獨創」的想法才是人類所需要的表達和設計。尤其,若將具有比目前普遍使用電腦約1億倍運算能力的量子電腦投入實際使用,(和傳統電腦的0和1二進制不同,量子電腦是以比原子更小的量子位元達到量子疊加來進行運算)將可以預期因大數據分析,包括設計在內的所有表達方式,都會發生巨大變化。在這種情況下,惟有超越數據分析本身取得的最佳演算結果,才能從中區分與類似設計差異化的可能。

此外,設計本身的定義,亦必須隨著圍繞在表現周圍環境,而不得不有很大的變化。在這裡,我舉近幾年迅速擴展的新興設計潮流「思辨設計speculative design」註8為例。「思辨設計」不同於過往一味追求「易於使用」和「美」這類「以解決問題為目的」的設計,而是一邊在展望未來,一邊探究與現今世界不同可能性的「以提出問題為目的」的設計。不注重於尋找答案,而是不得不思考AI所不擅長的重新定義根本的問題≒各種問題根源的方法。此外,我們所認知的,從產品開發到銷售的業務時代已經過去,用戶本身處於與製造相關的位置是一件很常見的事情。特別是在數位製造(Digital Fabrication)領域註9,和AI合作採集、分析用戶的聲音,如同DJ一般活用設計的能力,將變得愈來愈受到重視。無論如何,以AI為中心的技術創新,將影響使得人類和機械之間的角色分工在表現生成和設計工作上更加明確。因此,包括以往的廣告和電玩、動漫等數位化技術產業在內,發展從設備接收到下訂單的電子商務行業所需要的,充滿獨自特色的「原創力」, 毫無疑問地,將變得極為重要。


註釋

註1:「singularity」係指AI超越人類智能的轉換點(或作時間點解,則一般定義為2045年),更多資訊可參見以下:Ray Kurzweil 著,NHK出版品《技術特異點已近,人類超越生命的瞬間》,NHK出版

註2:「華生 Watson」由IBM開發的問答系統和決策支持系統,常被認為是AI,但是IBM被定義為是透過學習、理解自然語言以支援人類決策的「認知型電腦系統。https://zuuonline.com/archives/181448

註3:以三井住友銀行為例,濱田優「導入Watson的三井住友銀行表示,『AI是擴大人員能力的重要合作夥伴,其導入目的不是為了減少人力』」。https://zuuonline.com/archives/181448(2019 年 6 月 21 日瀏覽)

註4:關於「尖端技術和藝術創作公司」,請參閱我的著作以獲取更多有關的信息:宮津大輔《藝術×科技的世代 改變社會的技術創新業務》, 光文社

註5:AR(擴增實境)為Augmented Reality的縮寫。透過在智慧型手機或其他電子設備螢幕上的實際顯示,結合虛擬視覺效果,使虛擬的視覺效果能夠與現實世界場景進行互動等。

註6:VR(虛擬實境)為 Virtual Reality的縮寫。在電腦上創造一個像真實世界一樣的虛擬世界,帶給使用者身歷其境的感受。透過使用頭戴式顯示器,即可體驗360度的虛擬世界。

註7:4G LTE:「G」是Generation的縮寫,隨著行動網路世代從3G升級到4G,速度變得更快、容量變得更大。 「LTE」是長期演進的縮寫,代表著它是連接3G到4G演進的橋樑。

註8:有關「思辨設計speculative design」的更多資訊,請參考我的拙著如下:
宮津大輔《藝術時代 × 改變社會的技術創新業務》 光文社 P.101-104

註9:Digital Fabrication:一種數位科技,使用數位化機械設備,根據數據連接到電腦(例如3D列印機)來切割和塑型各種材料。
https://japanese.engadget.com/2018/10/26/ai-4800-100/
https://bijutsutecho.com/magazine/news/market/18719

TeamLab, HARMONY, Japan Pavilion, Expo Milano 2015 Interactive Digital Installation, 6 min, Sound: Hideaki Takahashi © teamLab